Courte rétrospective interactive
De 1996 à 1999, j’ai participé à l’expérimentation et la production d’œuvres documentaires interactives à Interval Research Corporation, un laboratoire et incubateur technologique à Palo Alto en Californie. À cette étape-ci de ma recherche, et presque vingt ans plus tard, alors que le contexte technologique a changé et que je suis à réfléchir sur ce mode de représentation documentaire, un bref rappel de quelques intentions de communication importantes de cette période d’expérimentation paraît utile à la progression de ma réflexion. Ces collaborations ont de plus fortement influencé mon désir actuel d’explorer le documentaire interactif, et la qualité des œuvres produites et des collaborateurs de l’époque m’inspirent encore aujourd’hui dans ma démarche de chercheur et de créateur.
Pendant trois ans, j’ai donc collaboré à différentes formes de dispositifs interactifs documentaires, discursifs et réflexifs. Mes principaux collaborateurs furent Michael Naimark et Rachel Strickland. Michael Naimark explore depuis plus de 30 ans différents dispositifs de captation, de représentation et d’expérimentation virtuelle d’espaces et d’environnements réels à l’aide des nouveaux médias et d’installations immersives. Architecte et documentariste, Rachel Strickland s’intéresse quant à elle aux différents systèmes portatifs que les gens déploient afin de transporter les effets personnels qui leur sont nécessaires au quotidien. Rachel Strickland construisait à l’époque une banque d’informations, d’images et de portraits vidéo navigables et interactifs.
3.1 Be Now Here (1995)
J’ai collaboré plusieurs fois avec Michael Naimark sur différents projets de captation d’espaces lorsque je travaillais au Banff Centre for the Arts et à Interval Research Corporation. Je m’intéresse ici à Be Now Here (1995), une installation immersive construite de documentation en film stéréoscopique 3-D de quatre lieux figurant sur la liste du patrimoine mondial en péril de l’UNESCO : Jérusalem, Dubrovnik, Tombouctou et Angkor au Cambodge. Des lieux historiques qui ont été différemment fragilisés au cours du siècle dernier par la guerre et les conflits et qui en portent les stigmates. Ainsi, les monuments de Dubrovnik sont marqués par les traces de balles et de mortier, le Mur des lamentations à Jérusalem est contrôlé par les militaires, etc. J’ai assisté Naimark pour le tournage à Tombouctou et j’étais présent lors des préparatifs de la première présentation de l’œuvre à San Francisco.
Figure 5 : Michael Naimark à Tombouctou pour le tournage de Be Now Here.
(photo : Gilles Tassé)
Chaque endroit patrimonial a été filmé au lever et au coucher du soleil, et en après-midi à partir d’un point de vue unique, celui permettant de capter le mieux possible les caractéristiques physiques et historiques de l’endroit, de même que l’activité humaine s’y déroulant. Au moment de l’expérimentation, les visiteurs de l’installation portent des lunettes 3-D et, grâce à un dispositif d’interface physique, choisissent le lieu qu’ils souhaitent voir et donc visiter. Lorsqu’un visiteur appuie sur le nom d’une des quatre villes apparaissant sur l’interface, l’écran de projection nous montre le nouveau lieu au même moment du jour que celui auquel il succède. Si aucune action n’est posée par un spectateur et qu’aucun changement volontaire de lieu n’est effectué, le système présente un à un tous les segments du même lieu, puis passe au lieu suivant. Lorsqu’un visiteur appuie sur le bouton HOME, le projecteur s’éteint pendant quelques secondes, l’intensité des lumières de la salle de présentation augmente légèrement et chaque visiteur a la possibilité de remarquer la présence des autres visiteurs, de même que leur véritable lieu de présence active, la salle d’exposition.
Figure 6 : Interface physique de Be Now Here.
Les noms et les roches sont les boutons-poussoirs permettant de choisir le lieu de visite virtuelle.
En ligne. http://www.naimark.net/projects/benowhere/benowhere_i3.html. Consulté le 25 avril 2015.
Ce dispositif interactif et immersif offre donc aux visiteurs la possibilité de mettre conceptuellement en parallèle des lieux qui, quoiqu’étrangers les uns par rapport aux autres, possèdent tous une valeur patrimoniale fragilisée par un conflit ou une guerre. La juxtaposition visuelle et immersive des divers endroits suscite une réflexion qui permet de souligner la part de responsabilité humaine dans la dégradation ou la disparition de ces lieux uniques. De plus, la fonction HOME du dispositif place le visiteur en situation d’interrogation personnelle et de responsabilisation face aux enjeux exposés.
Ce projet m’apparaît posséder une interface particulièrement efficace par sa simplicité à communiquer les choix offerts au visiteur et à donner clairement et directement suite aux gestes interactifs que celui-ci est amené à poser. De plus, les limitations interactives du dispositif – cinq possibilités d’interaction – favorisent une communication claire et simple le rendant facile à apprivoiser. Cela permet au visiteur d’expérimenter plus aisément le sentiment d’immersion offert par le dispositif, de mieux ressentir l’émotion évocatrice des lieux et de poursuivre sa réflexion. Des qualités de communication et d’interaction que je tenterai de favoriser dans l’élaboration de mon propre objet documentaire interactif et dans la conception de son interface.
3.2 Portable Portraits (1989-1998)
Portable Portraits (1989-1998) de Rachel Strickland est le projet auquel j’ai collaboré le plus longuement lors de mon séjour au think tank de Palo Alto. Il s’agit d’une série de documentaires portant sur une variété de personnes de tout âge et de toute origine et leur système portatif quotidien : sac à dos, poche de veston, mallette, etc. Les segments vidéo sont conçus pour être à la fois navigables vers des vidéos similaires et « visionnables » de façon indépendante.
Figure 7 : Walter Humphries, prospecteur d’or, à Yellowknife, avril 1997. En ligne.
http://www.portablefx.com/system/portraits/WalterHumphries.jpg. Consulté le 23 avril 2015. (pictogramme vidéo, caméra : Gilles Tassé)
En tant que monteur, je devais assurer une cohérence narrative et visuelle au segment documentaire en voie de déroulement linéaire et rendre le plus fluide possible son abandon possible vers d’autres segments aux contenus similaires à des moments précis et préétablis. Les moments de départ et d’arrivée des différents segments vidéo devaient être établis afin de maximiser la fluidité du raccord de plan, tout en permettant la complétion optimale du segment en processus de visionnement. À noter qu’à l’époque, les moyens techniques d’interactivité et de visionnement ne permettaient pas encore la création d’une plateforme véritablement fonctionnelle.
Figure 8 : Un flot média en continu montrant; (0) un saut passif;
extension invisible; (2) contraction prématurée. (Freeman 2000, p. 5).
Beaucoup de temps et d’efforts furent investis dans la construction d’un semblant de linéarité narrative pendant l’élaboration de ce prototype interactif. Entre autres, de nombreuses heures de travail furent consacrées à soustraire ou remettre quelques photogrammes à la centaine de portraits vidéo afin de rendre la transition entre les différents segments la plus fluide possible lors d’hypothétiques sorties du déroulement linéaire narratif en cours. Cette attention à conserver la fluidité narrative suite à une interaction du spectateur illustre une certaine conception de l’interactivité qui m’apparaît présentement moins nécessaire, voire efficace.
3.3 Dispositif d’interaction et de réflexion
Aujourd’hui, et suivant la réflexion en cours dans ce mémoire, il me semble que cette société globale, en réseau et numérique (Daly 2010, p. 83) appelle davantage un cinéma interactif documentaire soulignant les sorties de déroulement narratif effectuées par le spect-acteur. En effet, l’actualisation par le spectateur de son désir d’en savoir plus – qui s’accomplit par un quelconque geste actantiel – nécessite d’abord de celui-ci la volonté claire de comprendre et de vouloir prendre la décision d’agir pour y parvenir. Des qualités de présence qui ne sont pas tributaires de la fluidité de l’immersion narrative, ou de l’identification passive à un personnage. Nous devons considérer l’interactivité de ce nouveau cinéma comme un dispositif de responsabilisation et d’engagement pour l’utilisateur qui lui permette de valider à la fois sa présence et ses actions au fil de son cheminement.
Je soumets donc que la présence d’indications audiovisuelles – interfaciales ou filmiques – lors de moments de diversion clairement assumés du linéaire correspond nécessairement aux moments volontaires de connexion de sens que le spectateur est à effectuer. Cette qualité d’expérimentation et d’interaction permet à la fois à l’utilisateur d’anticiper et de percevoir immédiatement les conséquences de son geste. Ainsi, il lui est possible de bien saisir l’impact de sa présence active au sein du dispositif énonciateur et d’assumer sa responsabilité dans le cheminement de sa réflexion. Et comme je le soulignais dans le deuxième chapitre, le nouvel utilisateur de dispositif de communication est tout à fait disponible à prendre et à assumer ces occasions de diversions qui lui sont offertes. Des occasions qui peuvent selon mon expertise le diriger encore plus dans la réflexion que je lui offre.
Le souvenir de cette volonté d’expansion narrative fluide et la réflexion qu’il suscite à ce moment-ci de ma recherche révèlent une certaine rigidité du linéaire que j’ai toujours assumée et prise pour acquise, sans toutefois en prendre réellement tout à fait conscience. Il semble important de souligner cette nouvelle approche que j’ai de l’interactivité, car j’avais encore tout récemment l’intention de donner la forme la plus fluide possible à mes offres d’interaction et de navigation de contenus documentaires. En effet, ce n’est que lors de la rédaction de ce court chapitre, alors que j’étais encore envahi par les réflexions du chapitre précédent, que j’ai soudainement compris ce changement de perception que j’ai de l’interactivité.
3.4 Navigation et réflexion par icônes
Inversement, un élément du prototype de l’interface conçue pour Portable Portraits semble encore aujourd’hui novateur et pertinent dans l’élaboration de mon propre objet documentaire interactif. En résumé, le contenu documentaire des différents vidéoclips formant Portable Portraits était analysé et catégorisé à l’aide d’un système d’identification par icônes, établi en fonction des données recueillies concernant les différents systèmes de portatifs documentés. Ces icônes, représentant des catégories de sujet, de verbe ou de complément, permettaient une identification et une classification de la nature informationnelle de l’audiovisuel en cours de visionnement; par exemple femme – mallette – travail, ou homme – sac à dos – nourriture, etc. Cette catégorisation de contenu informationnel était établie afin de permettre par la suite la création de liens avec certaines séquences présentes dans d’autres segments vidéo, un peu comme les mots-clés lors d’une recherche sur Internet. Lors d’un futur visionnement et d’une probable expérimentation interactive (suivant l’évolution prévue du prototype à l’époque), des icônes devraient apparaître à l’écran afin d’informer le navigateur spectateur de l’existence de séquences pouvant l’intéresser car reliées à diverses thématiques présentes dans son visionnement du moment. En cliquant sur une des icônes de lien thématique, le spectateur choisissait de subir une diversion narrative et s’engageait volontairement et plus profondément dans sa réflexion en cours. Il choisissait le thème, la durée et la direction de sa réflexion, quitte à changer d’idée plus tard et à poursuivre dans une autre direction. Il contrôlait le cheminement narratif du dispositif et il dirigeait la progression de sa réflexion.
Je retiens ici la capacité de cette interface d’identifier la qualité du contenu informationnel en cours de visionnement et d’offrir la possibilité de le naviguer en fonction de critères de participation et de réflexion du moment. De plus, ce dispositif interactif permet au spectateur de comprendre rapidement où il se trouve et vers où il peut aussi être intéressé à aller. Une interface qui participe donc à la réflexion active concernant le contenu en cours de déroulement et celui possiblement à venir; et qui est donc à la fois d’utilité navigationnelle, narrative et cognitive. Retournons à cette démarche qui m’a jadis occupé afin de souligner deux choses qui semblent particulièrement importantes aujourd’hui dans l’élaboration d’une œuvre documentaire interactive : la nécessité de se libérer du poids de l’héritage narratif linéaire et l’importance d’une interface de navigation informationnelle claire et participant à la réflexion en cours. Un constat sur la nécessité d’engagement de réflexion du spectateur que Kristen Daly partage, mais pour des raisons différentes.
Selon Daly, la frontière entre les divers aspects de nos vies – travail, divertissement, communication, information, etc. – n’est plus aussi bien définie qu’à l’époque, encore récente, où les outils nécessaires à leur accomplissement étaient tous distincts. Aujourd’hui, cette frontière souple, ou poreuse, entre ces différents types d’activités utilisant les mêmes dispositifs – téléphone, tablette, ordinateur, etc. – fait en sorte que la séparation entre créateur et spectateur n’est plus aussi clairement définie. Cette distinction d’activité s’établit de façon variable à travers l’objectif et la qualité de l’interaction médiatique en cours. Une interaction qui devient, de fait, réfléchie car à intentionnalité changeante et adaptable en fonction du moment :
Increasingly, for computer and mobile users, existence is in some intermedial zone of work and leisure; the experience of moving images through computer and digital technologies is interactive, blurring the lines between producer and consumer, spectacle and spectator, representation and information, as embodied by mashups and crowdsourcing. To represent these new sets of relations between art, culture, work, and relations of power, Cinema 3.0 must move beyond vision to engage thought. (Daly 2010, p. 86)
Je m’appuie sur la réflexion effectuée dans les trois premiers chapitres pour élaborer la mise en forme de mon objet documentaire interactif et construire son offre d’engagement réflexif qui permettra, je l’espère, un rapport avec le spectateur allant au-delà du regard (beyond vision). Le prochain chapitre rend compte de ce processus de conception, de création et de communication effectué en deux temps distincts : une première étape de production des actifs médiatiques (à l’origine d’intention formelle linéaire); puis leur mise à contribution dans l’élaboration de mon documentaire interactif. Il est rédigé avec le même souci de comprendre comment le webdocumentaire peut être un outil de réflexion sur le réel et comment je peux y contribuer.


