I would give both audience and technology more agency and assert that the globalized, networked, digitized society demands a new cinema form based on interactivity, play, searching, and nonobvious relationships. (Daly 2010, p. 83)
Des exemples du nouveau cinéma ludique et interactif décrit par Daly sont déjà distribués sur Internet. Cette nouvelle forme cinématique – des œuvres audiovisuelles hybrides qui combinent de façon variable cinéma, jeux et médias sociaux – est née de la rencontre entre les grandes capacités des nouveaux dispositifs de réception et de communication et un public adepte d’une spectature plus active. Ces formes plus ou moins interactives et de configurations diverses échappent aux conventions de la narration linéaire et au discours habituel et répondent aux nouvelles attentes de divertissement, d’information et d’expérimentation d’un public issu d’une société connectée en réseau, numérique et globalisante.
À ce stade de ma réflexion, il semble donc important d’examiner l’évolution des conditions de la spectature audiovisuelle – de nature technique et de posture – soutenues et provoquées par les nouveaux dispositifs de visionnement et de communication, afin de bien comprendre l’influence que cette nouvelle spectature exerce sur le déroulement des objets expérimentés. Cela me permettra d’appréhender la forme qui semble devoir maintenant être donnée à ce nouveau cinéma et à l’objet documentaire interactif qui m’intéresse. Un cinéma répondant aux profonds changements sociologiques et culturels provoqués par les évolutions technologiques entamées avec Internet et la numérisation des médias il y a 25 ans à peine. Un cinéma qui défie a priori ma démarche de cinéaste et dont la création, selon Viva Paci, semble échapper aux intentions habituelles de communication de ses créateurs :
Qu’est-ce que cela veut dire de s’intéresser à un sujet issu de la réalité, travailler longtemps à son étude, investir du temps dans son découpage et dans sa scénarisation pour le web, tout en étant bien conscient que même le spectateur idéal n’en fera pas le tour ? (Paci 2015, p. 164)
Le renoncement au contrôle du déroulement narratif que cette forme interactive requiert semble assez loin de ce que j’ai l’habitude d’accepter comme cinéaste. En effet, à chacune des étapes de production d’une œuvre audiovisuelle linéaire, chaque décision d’ordre esthétique et de déroulement narratif est menée à sa réalisation la plus précise et idéale possible. Lors de la création d’une œuvre interactive, ce travail minutieux trouvera son aboutissement dans des dispositifs d’expérimentation, de visionnement et d’écoute de qualité variable. De plus, il procédera d’un déroulement aléatoire qui, par sa nature, pourra laisser en plan une grande partie du travail de mise en forme effectué. Cependant, étant donné la présence nombreuse et quasi généralisée de ces dispositifs de visionnement, il semble que je doive abandonner, tout au moins en partie, ce contrôle des conditions de visionnement de mes objets, qu’ils soient linéaires ou non.
2.1 Nouveaux dispositifs
Dès mes débuts de cinéaste, j’ai été témoin d’une rapide évolution technologique et d’un allègement important des moyens de production cinématographiques et audiovisuels. Sommairement, on peut établir les débuts de cette révolution technique et numérique au moment de l’apparition des logiciels de traitement de texte qui ont accéléré les étapes de pré-production cinématographique, et qui ont surtout facilité la mise en forme non linéaire des processus de réflexion et de création de documents de communication. Puis, la vidéo a permis une augmentation du ratio tourné/monté et le visionnement immédiat des rushes sur le plateau de tournage. Et, finalement, les bancs de montage non linéaire ont favorisé un montage plus intuitif et réactif, moins dirigé en amont et plus flexible en aval. Ces différents outils numériques engagés dans le processus de production cinématographique ont permis l’augmentation du contrôle que je pouvais avoir sur la réalisation de mes intentions de communication et une précision de plus en plus grande de la forme de l’objet documentaire dans lequel j’étais investi.
Jusqu’à tout récemment, et de façon générale, ces nouveaux moyens de production trouvaient encore leur aboutissement dans un visionnement linéaire de l’objet audiovisuel tel que conçu pour le grand écran d’un cinéma ou pour une télédiffusion ponctuelle. Cependant, parallèlement à l’évolution des moyens de production, de nouvelles technologies de distribution et de diffusion se sont succédées, offrant à un nombre croissant de spectateurs la possibilité de se libérer de la linéarité et de l’éphémère même de l’expérience audiovisuelle. DVD, enregistreur numérique et distribution audiovisuelle sur Internet ont permis un visionnement à horaire personnalisé et l’accès à un plus grand nombre d’œuvres, et ont ainsi provoqué une transformation de la spectature audiovisuelle. Aujourd’hui, avec la possibilité de visionner sur un téléphone intelligent, une tablette ou un ordinateur, c’est non seulement le moment mais l’espace même du visionnement qui se décloisonne à travers cette multiplicité de dispositifs de réception médiatique.
Pour Robert C. MacDougall, nous sommes à une époque où le lieu où nous nous trouvons importe de moins en moins pour ce que nous pouvons y faire : « Another set of realities illustrates how mobile telephony and computer technology greatly reduce the significance of physical place. Increasingly, where one is no longer matters. » (MacDougall 2011, p. 22). En effet, il est aujourd’hui possible de visionner ce que nous voulons peu importe l’endroit ou le moment, qu’il s’agisse d’émissions de télévision, de films, de sports et autres événements diffusés même en direct.
2.2 Nouveaux utilisateurs
Il y a donc eu une première révolution numérique des moyens de production, puis une évolution des moyens de diffusion, et maintenant une révolution de la spectature audiovisuelle est en voie d’aboutir, de moins en moins confinée temporellement et spatialement par le déroulement du spectacle qui lui est offert et par les moyens de réception nécessaires à son accomplissement. Cette normalisation actuelle de la présence du film en tous lieux et en tout temps permet à Charles R. Acland de comparer l’objet film au journal que l’on peut feuilleter et dont on peut disposer quand bon nous semble :
The formats that typify today's moving images – such as e-mail links to web-based clips, DVD recordings and episodes of serialized narratives specifically for mobile phones – are closer to the crude ephemera of newspapers and brochures, so unremarkable have they become. (Acland 2009, p. 22)
De fait, de nombreux dispositifs de visionnement se tiennent d’une main ou deux, à proximité du spectateur, familièrement, tel le journal quotidien. Roger Odin compare lui aussi cette nouvelle spectature filmique à la lecture d’un journal ou d’un livre. Mais pour Odin, c’est dans la forme même de son déroulement – souvent interrompu par différents évènements de la réalité du moment ou par le dispositif technique lui-même permettant d’autres interventions – que ce nouveau type de visionnement sur dispositifs portables s’apparente à la lecture :
We might describe this new positioning as a move from the position of a spectator to that of a reader: unlike what happens for the performance (of a play, or a film in the cinema), we rarely read a novel from beginning to end in one sitting […] (Odin 2012, p. 159)
Odin introduit ici une notion importante qui m’interpelle directement en tant que cinéaste démonstrateur de réel : celle de l’activité du « spectateur-lecteur » qui participe activement et volontairement au déroulement en cours. Cette posture de lecture, au sens littéral si l’on peut dire – l’acte de lire et de parcourir les mots, de tourner la page, de fermer le livre et de le reprendre plus tard – semble pour l’instant représenter le changement de spectature le plus significatif et le plus transformateur de la forme audiovisuelle conventionnelle.
Cependant, contrairement à la lecture d’un journal, le visionnement d’un film se déroule depuis ses origines dans des lieux de divertissement collectif ou familial et par l’entremise de dispositifs dont la nature oblige souvent un partage de l’expérience. Libéré des contraintes d’horaire de diffusion et de dispositif de réception, la démobilisation du spectacle audiovisuel permise à travers ces multiples incarnations ponctuelles et individuelles dans le temps et l’espace rendent maintenant l’expérience de spectature plus solitaire qu’auparavant. Toutefois, comme le souligne Jean Châteauvert, de façon paradoxale, c’est à l’aide d’un dispositif de communication que se déroule souvent ce moment de spectature individuelle et c’est grâce aux capacités d’échanges de ce nouveau dispositif d’expérimentation et de visionnement que s’établit un nouveau sentiment d’appartenance spectatoriel :
Dans l’immédiateté du visionnement, relative et variable selon qu’on regarde un bulletin d’info, le dernier clip d’un chanteur ou la mise en ligne du dernier épisode de la série télévisuelle ou web, le spectateur peut interagir au moment où la réaction et le commentaire ont leur pertinence parmi les internautes. La plateforme mobile ajoute à l’expérience de visionnement la possible participation ‘live’ à un réseau virtuel qui se crée chez les internautes autour de la série, du sujet. (Châteauvert 2014, p. 15)
Ce dialogue, effectué en parallèle par le spectateur à l’aide du dispositif de visionnement ou de tout autre appareil en sa possession, modifie les qualités spectatorielles de celui-ci – sa capacité à comprendre et à suivre le discours, sa concentration, sa disponibilité en temps et en attention – en lui permettant un engagement vers la réalisation d’autres intentions; des intentions multiples de communication, de divertissement et d’information. Conséquemment, selon moi, c’est bien plus qu’une libération spatio-temporelle du spectacle filmique qui est provoquée par la multiplicité des plateformes de visionnement et d’interaction. C’est la singularité même de l’expérience audiovisuelle en cours et l’unicité de l’engagement qu’elle requiert qui se trouvent à disparaître pendant son déroulement plus ou moins linéaire à laquelle le spectateur s’est lui même convié. Cette multiplicité d’engagements ponctuels et parallèles entraîne-t-elle nécessairement une perte claire de qualité de spectature ou s’agit-il plutôt d’une modification de présence et d’une mise en forme d’intentions différentes répondant à une évolution sociale et technologique ?
Selon Kristen Daly, le spectateur engagé dans l’expérimentation d’un film, quelle que soit la plateforme utilisée (écran de cinéma, télé, ordinateur, tablette, téléphone, etc.), réquisitionne les nouveaux dispositifs multimédias et multitâches à d’autres fonctions médiatiques et de communication pendant l’expérience de spectature en cours afin d’optimiser la valeur de l’engagement médiatique global :
For Cinema 3.0, a movie no longer exists as a cohesive, unchanging art piece but instead participates in a world of cross-media interaction, and this has enabled new forms of narrative requiring, as part of the enjoyment, interaction in the form of user-participation and interpretation. (Daly 2010, p. 82)
Daly fait ici ressortir deux éléments essentiels à la compréhension que je suis à construire de ma nouvelle approche de créateur d’œuvres documentaires interactives. Elle souligne d’abord explicitement qu’un film distribué sur Internet n’existe plus en tant qu’objet intégral, cohérent et singulier, et que nous devons plutôt le considérer comme existant à l’intérieur d’un réseau de croisement d’offres médiatiques. Puis, elle m’incite à considérer que cette existence réseautique et cette nouvelle spectature – dont le plaisir est basé en partie sur l’interaction – peuvent provoquer une fragmentation de l’expérimentation de l’objet en cours de visionnement. En effet, comme le remarque Sean Cubitt dès 1998, l’attrait de l’interface, dû à son design et à ses capacités interactives et de navigation, oriente l’utilisateur vers une présence active à multiples engagements :
Peering into the screen, the browser interface invites you to enter not the internal workings of one machine, but the composite ensemble of all linked terminals. The facilitating hardware, increasingly transparent as user-friendly, icon-driven designs become second nature to synergetic subjects, has loosened its grip on materiality to present itself as a vast virtual playground […] (Cubitt 1998, p. 83)
Cette nouvelle donne médiatique et réseautique – ce vaste terrain de jeux virtuel – susciterait donc la création de nouvelles formes audiovisuelles et de nouvelles fonctions multimédias qui sont appréciées par le spectateur en fonction des différentes possibilités d’interaction et de participation permises, et cela, qu’elles soient intradiégétiques ou extradiégétiques. Le désir d’engagement multiforme et multitâche du spectateur s’exprimant autant à l’extérieur de la forme expérimentée qu’à l’intérieur de celle-ci à l’aide de différents dispositifs médiatiques plus ou moins accessoires ou liés les uns aux autres.
2.3 Nouveaux objets
L’ubiquité médiatique de spectature et de présence virtuelle offerte par les différents dispositifs de communication et d’expérimentation multimédia aurait donc provoqué une fragmentation de l’expérience audiovisuelle et une mise en forme multiple de l’engagement du spectateur qui a maintenant la possibilité d’investir une multitude d’expériences dans le même processus global de réflexion ou de divertissement. Par exemple, aujourd’hui, pendant la télédiffusion d’un match de hockey qui s’adresse pourtant à un large public captif déjà conquis, il est à la fois possible de regarder le match sur un téléviseur ou sur Internet – avec tablette, téléphone ou ordinateur – et d’échanger avec d’autres utilisateurs via le blog du diffuseur, de parcourir des statistiques concernant certains joueurs et même d’accéder à un autre niveau d’information construit de mise en forme multimédia et graphique de statistiques du match. L’engagement du spectateur est ici à la fois divisé (par des applications et des objets parallèles et connexes) et multiplié (par le degré relatif de connivence existant entre ceux-ci). Dans cet exemple, les écarts médiatiques entrepris par le spectateur sont orientés en fonction du même objet (la retransmission du match) et du même événement (le match de hockey) et s’inscrivent donc dans le même espace global de divertissement.
Les nouveaux dispositifs de diffusion numérique et de distribution réseautique favorisent donc de nouveaux modes de visionnement et de participation médiatique qui influencent à leur tour la forme des objets audiovisuels qui y sont présentés. Des formes autonomes qui sont autant au service de leur utilité d’engagement global et multiforme qu’au service de leur représentation unique et de leur expérimentation singulière. L’industrie des médias utilise déjà cette transformation de la présence du spectateur et cette évolution de la consommation médiatique. Elle offre non seulement des dispositifs actantiels variés et adaptables pour les mêmes espaces de divertissement ou d’information comme on vient de le voir avec la retransmission de matchs de hockey; elle met également à profit les données de navigation et de participation de ses spectateurs visiteurs par le marketing et la publicité, au même titre qu’elle le fait avec ses cotes d’écoute traditionnelles.
En ce qui me concerne, et comme je l’expliquais dans le chapitre précédent, les objets documentaires que j’ai créés ont parfois trouvé leur aboutissement à l’extérieur même de leur propre expérimentation. Une fois leur visionnement terminé, ces œuvres ont continué à susciter réflexion et recherche d’information et ont pu poursuivre leur processus de communication par l’entremise d’autres sources d’information et à travers l’expérimentation d’autres objets. Il y a cependant une différence entre créer une œuvre dont le visionnement suscitera un désir d’expérimentation d’objets additionnels afin d’approfondir une réflexion déjà amorcée, et la création d’un objet interactif qui sera d’autant plus apprécié qu’il permettra à son spectateur de le délaisser durant sa propre expérimentation. Comment aborder mon objet et structurer son offre de communication et d’interaction lorsque celle-ci est tributaire d’autres offres et d’autres actions qui modifient le déroulement de l’expérience offerte, cette dernière étant assurément soumise à de fréquentes sorties de présence du spectateur ?
Se référant à Lev Manovich, Marida Di Crosta clarifie la fonction et la nature du film interactif et permet d’aborder la double fonction de la surface « écranique ». Pour elle, le film interactif est plutôt une interface film, un dispositif global où le film et l’interface sont les composantes d’un même objet :
Dans les artefacts technologiques, c'est l'interface qui, en structurant la configuration spatio-temporelle et l'organisation de la surface écranique, redéfinit à chaque fois l'organisation formelle, matérielle et phénoménologique particulière de l'expérience. Dès lors, l'interface ne peut pas être pensée comme séparée du contenu, puisqu'elle détermine la matérialité même de l'objet et de l’expérience : un simple changement dans l’interface et le sens de l'œuvre tout entière se modifierait considérablement. (Di Crosta 2010, p. 156)
Il semble donc qu’il me faille modifier la préhension que j’ai de l’objet documentaire interactif afin d’élargir la compréhension que j’ai de sa raison d’être et de sa mécanique discursive. En accord avec Di Crosta, je crois que le film documentaire interactif n’est pas un film navigable avec une interface, mais qu’il serait plutôt un dispositif interactif offrant une variété d’expériences de navigation, d’interaction et de visionnement, avec une composante documentaire, filmique ou autre. Et comme l’indiquait Daly précédemment, il semble aussi essentiel de prendre en compte que le documentaire interactif existe dans un monde d’interaction « cross–media » (Daly 2010, p. 82) et qu’il doit donc être considéré comme un lieu de passage, d’arrêt et de retour, et non comme une fin en soi.
Je propose une comparaison inspirée par mes précédentes études en urbanisme. Le webdocumentaire aurait une fonction semblable à celle d’une place publique dans la ville : celle d’être un espace de passage, d’action et d’interaction s’inscrivant dans un vaste réseau, et dont l’utilité et la fonction dépassent la valeur de sa simple utilisation ponctuelle. Manovich considère l’interface de façon similaire. Pour lui, il s’agit bien d’un espace qui existe comme lieu d’action et de présence mais aussi, et surtout, comme espace mental, construit de moments de perception, de réflexion, d’action et de mémoire. Un lieu transitoire et éphémère dans sa forme, mais continu dans sa mécanique réflexive :
Rather than considering only the topology, geometry and logic of a static space, we need to take into account the new way in which space functions in computer culture—as something traversed by a subject, as a trajectory rather than an area. (Manovich 2000, p. 279)
Le webdocumentaire serait donc à considérer tel un espace à la fois virtuel, numérique et graphique, et comme un espace mental en construction perpétuelle plus ou moins continue chez le spectateur. Un peu à la manière des jeux vidéo qui, par un dispositif narratif mis en forme dans un environnement graphique et rendu « tangible » par des actions possibles, installent leur utilisateur dans une prédisposition au jeu et lui assignent sa raison d’être principale. Une fois le joueur immergé et informé, l’aspect graphique demeure mais cède place à la raison d’être, au jeu. Dominic Arsenault explore cette notion ludique d’apprivoisement d’action virtuelle possible et de navigation :
Tout jeu vidéo débute donc par une période d’expérimentation plus ou moins longue, qui dépend de la culture vidéoludique du joueur et de la complexité d’un jeu donné, durant laquelle le joueur cartographie mentalement le répertoire d’actions qui lui sont offertes. (Arsenault 2013, p. 257)
Le webdocumentaire installerait quant à lui son utilisateur dans une prédisposition de réflexion et de recherche d’informations concernant une réalité et sa représentation sous différentes formes. Les actions interactives de l’utilisateur s’inscrivant davantage à l’intérieur d’un désir de comprendre et de curiosité, la présence qu’il requiert s’apparenterait à celle requise par les jeux vidéo de découverte où le joueur est réquisitionné pour comprendre et agir afin de comprendre davantage. Toutefois, les gestes interactifs qui lui permettent cette évolution de compréhension sont absents de prétexte narratif actantiel ou d’incarnation de personnage. Ce sont des gestes initiateurs de lecture et de visionnement, parfois d’écriture et de communication, qui l’exposent à plus d’information et le prédisposent à plus de compréhension. Ils s’inscrivent et s’actualisent en fonction d’une interface offrant différents gestes et dispositifs d’information, de communication et de réflexion. Selon Viva Paci, ces différents dispositifs de réflexion sont mis en forme, et à la disposition du spectateur actif, par un créateur moins interventionniste que le cinéaste linéaire, mais toujours requis et encore signataire de l’œuvre :
[…] nous voulons souligner les enjeux liés à l’interactivité. Ils sont incarnés par la notion d’interface. Opaque ou transparente, cette dernière contribue à mobiliser des comportements chez l’internaute qui vont déterminer sa posture, et donc le régime esthétique de l’œuvre et de sa réception. L’interactivité est donc aussi le lieu, propre au webdocumentaire, par lequel l’auteur peut partager son rapport au monde. (Paci 2015, p. 161)
Les éléments de recherche qui ont jusqu’ici guidé ma réflexion indiquent clairement que la forme des expériences audiovisuelles et multimédias est aujourd’hui influencée par les nouvelles qualités de spectature engendrées par de nouveaux dispositifs de visionnement et de communication. Cependant, Paci introduit ici la notion voulant que la forme même de l’objet interactif puisse influencer, voire modeler, la spectature du moment qui s’actualise à travers l’interaction. Une interaction qui, selon moi, permet à la fois au spectateur de construire et d’acheminer sa réflexion en cartographiant mentalement le répertoire d’actions qui lui sont offertes (Arsenault 2013, p. 257) et au créateur de l’œuvre interactive de partager son rapport au monde (Paci 2015, p. 161).
Contrairement au documentaire linéaire, cette nouvelle forme interactive de réflexion sur le réel semble donc construite de plusieurs couches d’information et méta-information (métadonnée) présentées à travers une interface, et ne doit pas être considérée ou abordée comme une expérience unique, linéaire et limitée. De plus, si la forme de ce nouvel objet semble contrôlée et soumise à une nouvelle spectature mise en place par des nouveaux dispositifs médiatiques, son expérimentation apparaît à la fois apte à profiter des tendances multitâches influençant ce nouveau spect-acteur et à satisfaire ses nouvelles attentes d’engagement multiple :
Cet espace est en perpétuelle communication avec d’autres espaces et d’autres individus investis eux aussi dans d’autres formes et d’autres espaces de communication comme facebook, tweeter et textos. La sociabilité du Web devient partie intégrante du webdocumentaire. (Tremblay, Tassé 2015, p. 3)
Cette forme documentaire n’est donc pas à concevoir pour qu’un spectateur, même idéal, en fasse le tour (Paci 2015, p. 164). Elle existe plutôt comme éventail de possibilités plus ou moins directives et multiples. Et elle est mise à la disposition du spect-acteur afin de lui permettre une réflexion et une discussion concernant une réalité exposée. Le spect-acteur, libre de laisser et reprendre sa participation à tout moment, est en contrôle de son cheminement. Il sera à sa guise en communication et en interaction avec d’autres objets et d’autres intervenants, selon ses choix et l’espace de réflexion que nous aurons installés avec et pour lui.
Selon Robert C. MacDougall, la responsabilité du créateur d’œuvres interactives dépasserait même les limites de l’espace et de l’objet interactif. Il serait non seulement responsable de cet espace de réflexion mis en forme par l’interface et à travers l’interaction, mais l’expérience médiatique « vécue » aurait des répercussions sur la construction même des capacités de réflexion de l’utilisateur :
New methods of observing and measuring brain activity and the burgeoning field of epigenetics (essentially, the study of genetic change that occurs above or after the genome) suggest that the media choices we make today will be consequential with regard to the way future generations will think about, perceive, and interact in, through, and with their worlds. (MacDougall 2011, p. 22)
Ces considérations dépassent les intentions de ce mémoire mais font tout de même écho aux propos de Sandra Gaudenzi cités en conclusion du premier chapitre : « […] The user is not “observing” the digital artefact, not “controlling” it, but “being transformed” by it. » (Gaudenzi 2013, p. 75). Je note donc en conclusion de ce chapitre, que l’objet médiatique de communication, interactif ou non, a de multiples intentions; certaines ponctuelles qui s’actualisent au fil du visionnement et de l’interaction; et d’autres prenant forme sur le long terme, suite à un possible processus de réflexion. Mes créations linéaires antérieures avaient des visées similaires et désiraient elles aussi s’inscrire dans le temps. Mon objet documentaire interactif à venir manifestera lui aussi de pareilles intentions. Et il semble que la forme ouverte et adaptable qu’il est amené à prendre le rende encore plus apte à y parvenir. J’examinai dans le prochain chapitre deux œuvres documentaires interactives auxquelles j’ai collaboré. Des œuvres à la fois cohérentes et claires dans leur intention de communication et efficaces dans leur capacité à susciter et à soutenir la réflexion. Elles inspirent ma démarche de recherche et de création actuelle et elles établissent un lien entre mes œuvres linéaires passées et l’œuvre interactive à venir.